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Maneki Pipeline

ゲーム開発のためのプロシージャル

Houdini 21 Sneak Peek キャプション文字起こし

メモ用です

Houdini 21 Sneak Peek
https://youtu.be/aq7JQCV51CY?si=m0BJH9wsReUsdcYt

Houdini21機能紹介動画が出たのでメモ用にキャプションを文字起こしと機械翻訳をしました。

  • (0:14) Otis: GPU-accelerated organic tissue solver

    オーティス:GPUで高速化された有機組織ソルバー

  • (0:32) Otto: fully muscle and tissue rigged human with bone geometry

    オットー:骨のジオメトリ(形状)を持ち、筋肉と組織が完全にリギングされた人間

  • (0:45) Muscle Transfer: transfer muscle and bones geometry between characters

    マッスルトランスファー:キャラクター間で筋肉と骨のジオメトリを転送します

  • (0:51) Topo Slide by Curve Reference: easy adjustments to muscle outlines

    カーブ参照によるトポスライド:筋肉の輪郭(アウトライン)を簡単に調整

  • (0:54) Skin Deform: skin sliding over muscle

    スキンデフォーム:筋肉の上を滑る皮膚

  • (0:59) MPM enhancements

    MPMの機能強化

  • (1:28) MPM Source: continuous emission with overlapping expansion

    MPMソース:重なり合いながら膨張する、継続的な放出

  • (1:32) Neural Point Surface: pretrained models (liquid)

    ニューラル・ポイント・サーフェス:事前学習済みモデル(液体)

  • (1:38) Neural Point Surface: preserve sharp and high frequency details

    ニューラル・ポイント・サーフェス:シャープかつ高周波なディテールを保持します

  • (1:41) MPM Surface Tension: point and grid based

    MPM 表面張力:ポイントおよびグリッドベース

  • (1:50) MPM Surface: meshing toolset with UV preservation

    MPMサーフェス:UVを保持するメッシュ化ツールセット

  • (1:55) MPM Debris Source: point emission for secondary sim

    MPMデブリソース:二次シミュレーション用のポイントエミッション

  • (2:04) MPM Solver: auto sleep control

    MPMソルバー:自動スリープ制御

  • (2:09) MPM Post-Fracture and Deform Pieces: fracture and transfer sim to renderable geo

    MPM ポストフラクチャー & デフォームピース:破砕し、シミュレーションをレンダリング可能なジオメトリに転送します

  • (2:18) RBD Car Fracture: easy constrained fracturing with any vehicle type

    RBDカーフラクチャー:あらゆる車種に対応した、簡単な拘束付き破砕

  • (2:30) RBD Car Transform: transform car rig or its sim points, re-align wheels and adjust steering conetwist

    RBDカー・トランスフォーム:車のリグまたはそのシミュレーションポイントをトランスフォーム(移動・回転)し、ホイールを再配置し、ステアリングのコーントゥイスト(円錐ツイスト拘束)を調整します。

  • (2:49) HeightField Erode 3.0: COP-powered hydraulic and thermal erosion solver

    ハイトフィールド侵食 3.0:COPを利用した、水力および熱侵食ソルバー

  • (2:53) HF Terracing example: leverage COPs for environment building

    ハイトフィールド・テレーシング作例:環境構築にCOPを活用

  • (3:09) COP Phasor Noise: wave pattern generation

    COP フェーザーノイズ:波形パターンの生成

  • (3:22) COP Baker: bake your own bread

    COP ベーカー:あなた自身のパンをベイクする

  • (3:24) Houdini Engine COPs Support

    Houdini EngineのCOPサポート

  • (3:35) COP Grunges

    COP グランジ

  • (3:40) COP Grunges and Material Presets

    COP グランジとマテリアルプリセット

  • (3:53) COP Bubble Noise

    COP バブルノイズ

  • (3:56) Vulkan Viewport: initial support for Gaussian Splats

    Vulkanビューポート:ガウシアン・スプラットへの初期対応

  • (4:06) Geometry Lights: use point, curve, mesh or volume as light source

    ジオメトリライト:ポイント(点)、カーブ(曲線)、メッシュ、またはボリューム(体積)を光源として使用

  • (4:19) Primvar-driven Texture Maps in Solaris

    Solarisにおける、Primvar(プリムバー)で制御されるテクスチャマップ

  • (4:23) KMA Fur Shader: dirt and wetness controls

    KMA ファーシェーダー:汚れと濡れの制御機能

  • (4:28) APEX Autorig Builder: apply pre-built or custom rig components to characters

    APEX オートリグ・ビルダー:あらかじめ用意された、またはカスタムのリグコンポーネントをキャラクターに適用します

  • (4:37) Custom facial rig

    カスタム・フェイシャルリグ

  • (4:44) LookAt constraints

    LookAt コンストレイント

  • (4:55) APEX Motion Mixer NLE: arbitrary rig controls

    APEX モーションミキサー NLE:任意のリグコントロール

  • (5:09) Shot Sculpt: sculpt brushes and masking for character finaling

    ショット・スカルプト:キャラクターのファイナリング(最終調整)のための、スカルプトブラシとマスキング機能

  • (5:20) Armature Deform: uses ML to resolve skin interpenetration for stable results between poses

    アーマチュア・デフォーム:ML(機械学習)を使い、スキンのめり込み(自己交差)を解消し、ポーズ間で安定した結果をもたらします

  • (5:27) Pyro Thruster Exhaust: no sim required

    パイロ・スラスター噴射:シミュレーション不要

  • (5:29) SOP Pyro Shelf Tools: render-ready pyro recipes

    SOP パイロ・シェルフツール:すぐにレンダリングできるパイロのレシピ集

  • (5:39)ML Volume Upres: billowy smoke upres recipe with frame independent inference

    ML ボリューム・アップレゾ:フレーム独立の推論機能を備えた、もくもくとした煙のアップレゾ(高解像度化)用レシピ

  • (5:51) ML tools for training and inference

    トレーニング(学習)と推論のためのMLツール

  • (6:01) COP Sparse Pyro (3D): fast volumetric solver with recipes and live simulation control

    COP スパース・パイロ (3D):レシピとライブシミュレーション制御機能を備えた、高速なボリュームソルバー

  • (6:08) COP Flow (2D): fast fluid solver with live simulation control

    COP フロー (2D):ライブシミュレーション制御機能を備えた、高速な2D流体ソルバー

  • (6:21) COP Reaction Diffusion: biological formation solver with continuous activation control

    COP リアクション・ディフュージョン(反応拡散):継続的な活性化制御機能を備えた、生物学的パターン生成ソルバー

  • (6:26) COP Layer from Curves

    COP カーブからレイヤーを作成

  • (6:39) COP Scatter on Curves

    COP カーブ上にスキャッターする

  • (6:42) COP Rasterize Curves and Scatter Shapes

    COP カーブのラスタライズとシェイプのスキャッター

併せて、Siggraphで実施される新機能に合わせたセッションも公開されています。
https://www.sidefx.com/houdini-hive/siggraph-2025/


年内にはさわれそうですね。
ワクワクします。

fish_ball

プロシージャル魚類